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Mitgestalten statt Zuhören

Hier wird Lernen zum Erlebnis. Mit interaktiven Geschichten, Rollenspielen und Bildungsabenteuern entdecken Schüler*innen Themen aus Naturwissenschaft, Gesellschaft, Medienbildung und mehr – aktiv, spannend und selbstbestimmt.

Wir setzen auf Game-based Learning und Storytelling: Die Teilnehmenden übernehmen Rollen, treffen Entscheidungen, erleben Handlungen – und lernen auf diese Weise nicht nur Fakten, sondern Kompetenzen wie Teamwork, Verantwortung und Kreativität.

Ob Projekttag in der Schule, außerschulisches Angebot oder Ferienworkshop – wir gestalten Lernwelten, die neugierig machen und nachhaltig wirken.

Projektbeispiele

Spielerische Demokratietage & Bildungsabenteuer für Schulen

Mit unserem Projekt machen wir demokratische Werte, Medienkompetenz und gesellschaftliche Teilhabe für Kinder und Jugendliche emotional, greifbar und erlebbar. In interaktiven Bildungsabenteuern erfahren die Teilnehmenden Demokratie nicht als abstraktes Konzept, sondern als handlungsorientierten Erfahrungsraum, den sie aktiv mitgestalten.

Ziel des Projekts ist es, junge Menschen zu befähigen, sich eine eigene Meinung zu bilden, Verantwortung zu übernehmen, Manipulation zu erkennen und sich aktiv für ein demokratisches Miteinander einzusetzen.

Das didaktische Konzept: Lernen durch Storytelling & Entscheidung

Kern des Projekts sind sogenannte Bildungsabenteuer – interaktive Geschichten, in denen die Teilnehmenden gemeinsam Entscheidungen treffen und so den Verlauf der Handlung aktiv beeinflussen. Durch Rollenspiel erleben sie unmittelbar, wie demokratische Prozesse funktionieren und welche Folgen unterschiedliche Handlungsweisen haben.

Jedes Bildungsabenteuer kombiniert:

  • Spielerisches Erleben

  • Kooperative Entscheidungsfindung

  • Rollenspiel & Perspektivwechsel

  • Begleitete Reflexion & Transfer

Themenmodule der Demokratiebildung

Die Demokratietage setzen sich aus frei kombinierbaren thematischen Wahlmodulen zusammen. Jedes Modul fokussiert einen zentralen Aspekt demokratischer Bildung:

Fake News & Desinformation

Mit Inspector Firewall – Reise ans Ende der Wahrheit erleben die Teilnehmenden, wie Desinformationskampagnen entstehen, wie Bots, Deepfakes und KI-Manipulationen funktionieren – und wie man ihnen wirksam begegnen kann.

Überwachung & Datenschutz

In 2024 übernehmen die Spielenden Rollen von Überwachungsagent*innen in einer dystopischen Zukunft. Sie erleben die ethischen Konflikte staatlicher Kontrolle, Big Data und digitaler Datenspuren hautnah.

Wahlkampf & Populismus

In Zeit der Entscheidung gestalten die Jugendlichen einen kompletten Wahlkampf in einem fiktiven Staat – inklusive Talkshows, Skandalen, Interessenvertretungen und populistischen Zuspitzungen. Jede Entscheidung beeinflusst den Wahlausgang.

Parlamentarismus & politische Prozesse

Im Bildungsabenteuer Parlament wirken die Teilnehmenden als Referent*innen im Hintergrund einer Regierung mit. Sie erleben Koalitionsverhandlungen, Mehrheitsfindung und politische Verantwortung als dynamischen Aushandlungsprozess.

Zivilcourage & Werte

In Courage Reloaded treffen die Spielenden in einer futuristischen Welt moralisch-ethische Entscheidungen, die ihre Haltung zu Mut, Verantwortung, Hilfsbereitschaft und demokratischem Miteinander herausfordern.

Cybermobbing, Hatespeech & Diskriminierung

Mit Inspector Firewall – Erste Hilfe im Fireverse begeben sich die Teilnehmenden auf die dunkle Seite des Internets. Sie lernen, Cybermobbing, Diskriminierung und digitale Gewalt zu erkennen und aktiv dagegen vorzugehen. 

Pädagogische Ziele & Wirkungen

Das Projekt fördert nachhaltig:

  • Demokratisches Werteverständnis

  • Medienkompetenz & Kritisches Denken

  • Argumentationsfähigkeit & Meinungsbildung

  • Verantwortungsbewusstsein & Zivilcourage

  • Partizipation & gesellschaftliche Teilhabe

Die Teilnehmenden erleben, dass Demokratie von ihrem eigenen Handeln lebt – und dass jede Entscheidung Wirkung zeigt.

Nachhaltigkeit & Peer-Education (optional)

Auf Wunsch kann das Projekt durch eine Peer-Education-Komponente erweitert werden. Engagierte Schülerinnen und Schüler werden dabei selbst zu Multiplikator*innen ausgebildet und befähigt, Bildungsabenteuer mit jüngeren Jahrgängen durchzuführen. So wird Demokratiebildung langfristig in den Schulalltag verankert. 

Warum dieses Projekt?

Dieses Projekt steht für Demokratiebildung, die berührt, herausfordert und aktiviert.
Statt Frontalunterricht erleben die Jugendlichen politische Prozesse in spannenden, emotionalen Entscheidungssituationen. Sie diskutieren, zweifeln, verhandeln, scheitern – und entwickeln dabei ein tiefes Verständnis für demokratische Zusammenhänge und eigene Verantwortung.

Edu-LARP & über Fake News, Verschwörungsmythen und kritische Medienkompetenz

„Quelle Internet?!“ ist ein interaktives Edu-LARP, das Jugendliche und junge Erwachsene spielerisch für die Mechanismen von Verschwörungsmythen, Desinformation und manipulativer Kommunikation im Netz sensibilisiert.

In einer immersiven Spielwelt übernehmen die Teilnehmenden selbst Rollen – z.B. Faktensucher:innen, Mitglieder eines vermeintlichen Kults oder eines mysteriösen Instituts – und gestalten durch ihre Entscheidungen den Verlauf der Geschichte aktiv mit.

Durch den Einsatz von Augmented Reality (AR) entsteht eine greifbare, erlebbare Welt: Hinweise, Mythen und Desinformationen werden sichtbar, entschlüsselbar und hinterfragbar – mit unmittelbarer Wirkung. 

Mitmachen – statt nur zuhören

„Quelle Internet?!“ funktioniert nicht wie klassischer Unterricht. Es ist ein Team-, Entdecker- und Erlebnisspiel, in dem jede:r mitbestimmt, wie die Geschichte weitergeht. So entsteht aktive Medienkompetenz statt passiver Wissensvermittlung. Pädagogisch begleitet und altersgerecht moderiert, ist das Spiel geeignet für Jugendliche ab etwa 13 Jahren und für Gruppen ab 8 bis 24 Personen.

Warum das wichtig ist

In Zeiten, in denen sich Informationen rasant im Netz verbreiten und Wahrheit durch gezielte Manipulation verwischt werden kann, ist es entscheidend, junge Menschen stark zu machen — gegen Fake News, Verschwörungsmythen und digitale Desinformation.

Mit „Quelle Internet?!“ schaffen wir einen sicheren Rahmen, in dem Jugendliche erleben, wie leicht Ideen manipuliert werden können — und lernen, diese kritisch zu hinterfragen. Das Spiel fördert:

  • Medienkompetenz und kritisches Bewusstsein

  • Reflexionsfähigkeit über Informationen und Quellen

  • Selbstwirksamkeit und Verantwortung im Umgang mit digitalen Inhalten

    Für wen ist „Quelle Internet?!“ geeignet
    • Schulklassen und Jugendgruppen (z. B. Jugendverbände, Freizeitgruppen, Schulklassen)

    • Jugendliche ab ca. 13 Jahre

    • Gruppen ab etwa 8–24 Personen

    • Einrichtungen der Jugend- und Medienbildung, Schulen und außerschulische Bildungsträger

    Abenteuer, Kreativität & Medienbildung für Kinder und Jugendliche

    In unseren Ferienprogrammen verbinden wir spannende Geschichten, kreative Workshops, digitale Medien und echte Gruppenerlebnisse zu unvergesslichen Ferienwochen. Kinder und Jugendliche tauchen in fantasievolle Welten ein, lösen gemeinsam Rätsel, entwickeln eigene Geschichten, bauen kleine Spiele – und entdecken dabei spielerisch neue Fähigkeiten.

    Im Mittelpunkt steht dabei immer: Mitmachen, Mitentscheiden, Mitgestalten.

    Lernen im Abenteuerformat

    Statt klassischem Ferienprogramm erleben die Teilnehmenden bei uns interaktive Bildungsabenteuer. Ob als Weltraum-Agent:innen, Zauberschüler:innen, Detektiv:innen oder Spieleentwickler:innen – die Teilnehmenden und gestalten den Verlauf des Programms aktiv mit.

     

    Dabei wechseln sich ab:

    • Rollenspiel & Pen-and-Paper-Abenteuer

    • kreatives Gestalten & Basteln

    • digitale Medien & Technik

    • Rätsel, Escape-Games & Teamaufgaben

    • freies Spielen, Bewegung & Entspannung

    So entstehen abwechslungsreiche Tage voller Spannung, Kreativität und Gemeinschaft.

    Beispielhafte Themenwelten unserer Ferienprojekte

    Unsere Programme werden an die Gruppe angepasst. Mögliche Themen sind unter anderem:

    • Technik & Robotik: Programmieren einfacher Roboter, digitale Rätsel, Technik spielerisch verstehen

    • Magie, Fantasie & Geschichten: Zauberschulen, eigene Fantasy-Welten, interaktive Hörspiele

    • Escape-Games & Rätselabenteuer: Eigene Escape-Räume entwerfen, Rätsel lösen & erfinden

    • Medien & Storytelling: Eigene Geschichten entwickeln, aufnehmen und spielbar machen

    • Soziales Lernen: Teamwork, Mobbing-Prävention, Mut, Zusammenhalt und Fairness

    Am Ende vieler Ferienprojekte steht ein eigenes Produkt – zum Beispiel ein selbst entwickeltes Escape-Game, eine interaktive Geschichte oder ein kleines Spiel, das gemeinsam gespielt wird. 

    Die Teilnehmenden erleben: Ihre Ideen zählen – und gemeinsam können sie Großes schaffen.

    Pädagogisches Konzept

    Alle Programme werden professionell begleitet und sind so aufgebaut, dass:

    • jedes Kind aktiv eingebunden wird

    • unterschiedliche Stärken sichtbar werden

    • kooperatives Lernen im Vordergrund steht

    • es sowohl Action als auch entspannte Phasen gibt

    • ein sicherer, wertschätzender Raum entsteht

    Neben dem geplanten Programm bleibt immer genügend Zeit für freies Spielen, Quatschen, Bewegung und Erholung – denn Ferien sollen vor allem auch Spaß machen. 

    Für wen sind die Ferienprogramme geeignet?
    • Kinder und Jugendliche (je nach Projekt in unterschiedlichen Altersgruppen)

    • Ferienbetreuung, Freizeiteinrichtungen & soziale Träger

    • Kommunen, Stadtteile & Jugendzentren

    • Schulen & Ganztagsangebote in den Ferien